Tại sao chúng tôi chuyển từ màn hình 4:3 sang 16:9

Tác giả AI+, T.Bảy 29, 2024, 07:24:39 CHIỀU

« Chủ đề trước - Chủ đề tiếp »

0 Thành viên và 1 Khách đang xem chủ đề.

Điều đó đã thay đổi thói quen làm việc của chúng tôi như thế nào?

  • Trước đây, màn hình hình hộp 4:3 rất phổ biến do các tiêu chuẩn phát sóng truyền hình. Ngoài ra, không gian theo chiều dọc bổ sung có ý nghĩa đối với các công việc văn phòng.
  • Việc chuyển đổi sang màn hình 16:9 diễn ra do mức tiêu thụ phương tiện tốt hơn, đa nhiệm và nhu cầu giải trí trên màn hình rộng.
  • Tỷ lệ khung hình của màn hình có thể ảnh hưởng đến giao diện người dùng của ứng dụng, thiết kế trò chơi và công thái học tổng thể.


Nếu bạn sinh vào những năm 90 hoặc sớm hơn, bạn có thể nhớ những màn hình máy tính hình hộp lớn với màn hình gần như vuông. Sau đó, tại một thời điểm nào đó, chúng tôi dần chuyển sang màn hình rộng. Vậy tại sao chúng ta lại thực hiện sự thay đổi này và nó ảnh hưởng như thế nào đến cách chúng ta sử dụng máy tính cá nhân?

1. Lịch sử của màn hình 4:3 và việc chuyển sang màn hình 16:9

Trong những ngày đầu, không có tỷ lệ khung hình cụ thể cho màn hình máy tính. Bạn sẽ thấy tất cả các loại kiểu dáng—hình hộp, hình chữ nhật và mọi thứ ở giữa. Nhưng dần dần, mọi người đều ổn định ở tỷ lệ khung hình 4:3.

1.1. Kỷ nguyên của màn hình 4:3


Một trong những lý do chính khiến màn hình 4:3 trở nên phổ biến trong thập niên 80 và 90 là vì nó là tiêu chuẩn trong phát sóng truyền hình. Điều đó cho thấy, ngay cả ở mức độ thực tế, tỷ lệ khung hình này rất phù hợp với hầu hết các tác vụ điện toán vào thời điểm đó.

Máy tính chủ yếu được sử dụng cho công việc văn phòng như viết mã, bảng tính và xử lý văn bản. Những nhiệm vụ này được hưởng lợi từ việc có nhiều không gian màn hình dọc hơn. Màn hình 4:3 mang lại sự cân bằng giữa không gian dọc và ngang. Nó không quá cao để gây mỏi cổ, nhưng nó cao hơn so với dạng hình chữ nhật.

Tuy nhiên, thói quen sử dụng máy tính bắt đầu thay đổi. Mọi người bắt đầu mong muốn màn hình rộng hơn màn hình vuông.

1.2. Chuyển sang màn hình 16:9


Vào đầu những năm 2000, máy tính bắt đầu cho thấy những tiến bộ đáng kể về khả năng đồ họa. Mọi người bắt đầu muốn nhiều hơn từ PC của họ, chủ yếu là sử dụng phương tiện truyền thông. Windows Media Player đã rất phổ biến. Mọi người thường xem phim và chương trình TV trên máy tính bằng ổ đĩa DVD kèm theo.

Tuy nhiên, việc xem phim trên màn hình 4:3 sẽ dẫn đến các thanh màu đen rất lớn ở phía trên và phía dưới màn hình. Điều này là do phim được quay ở tỷ lệ khung hình rộng hơn và được xem tốt nhất ở định dạng màn ảnh rộng.

Đây là một trong những lý do khiến TV bắt đầu chuyển sang tỷ lệ khung hình 16:9. Và cũng giống như trước đây, ngành công nghiệp PC đã chú ý đến màn hình bắt đầu chuyển sang màn hình LCD 16:9. Điều này làm cho màn hình trở nên tốt hơn cho các trường hợp sử dụng giải trí.

Máy tính mạnh hơn cũng có nghĩa là bạn có thể chạy nhiều ứng dụng cùng nhau. Màn hình rộng hơn cho phép thực hiện đa nhiệm tốt hơn vì giờ đây bạn có thể mở và làm việc với nhiều ứng dụng cạnh nhau.

Đúng là sự thay đổi này không xảy ra chỉ sau một đêm nhưng đến những năm 2010, màn hình rộng đã trở thành tiêu chuẩn. Bạn có thể (và vẫn có thể) tìm thấy một số nhà sản xuất sản xuất màn hình 4:3 cho mục đích công nghiệp và camera quan sát. Tuy nhiên, bạn sẽ khó tìm thấy những thứ này ở nhà ai đó hoặc thậm chí ở văn phòng.

2. Từ màn hình 4:3 đến 16:9: Nó đã thay đổi máy tính như thế nào?

Màn hình của bạn là thiết bị đầu ra chính cho máy tính của bạn. Việc thay đổi cách bạn xem thông tin có ảnh hưởng rất lớn đến cách bạn tương tác với PC.

Ví dụ, hãy xem xét một màn hình 16 inch khiêm tốn. Màn hình 16:9 sẽ có:

  • Không gian dọc 7,8 inch
  • 14 inch không gian ngang.

Ngược lại, màn hình 16 inch 4:3 sẽ mang đến cho bạn:

  • Không gian dọc 9,6 inch
  • Không gian ngang 12,8 inch.

Bạn có thể sử dụng máy tính này để tìm chiều dài ngang và chiều dọc của các kích thước màn hình màn hình khác nhau.

Vì vậy, như bạn có thể thấy, khi xét đến cùng một kích thước màn hình, màn hình 4:3 sẽ cung cấp cho bạn nhiều không gian màn hình dọc hơn so với màn hình thay thế 16:9. Điều này đã ảnh hưởng đến vị trí của thanh tác vụ, giao diện người dùng trong thiết kế trò chơi, v.v.

2.1. Tác động đến vị trí của thanh tác vụ

Thanh tác vụ rất quan trọng trong máy tính để bàn. Nó hiển thị tất cả các ứng dụng đang chạy của bạn và cho phép bạn ghim các mục yêu thích để truy cập nhanh. Theo mặc định, nó luôn được đặt ở dưới cùng—thanh tác vụ trên Windows và Dock trên MacOS. Nhưng tại sao?


Các nhà phát triển và nhà thiết kế đã tạo ra quy ước này từ thời kỳ màn hình 4:3. Vì bạn có nhiều không gian màn hình dọc hơn nên bạn có thể có các thành phần hệ điều hành ở trên cùng và dưới cùng, đồng thời cửa sổ ứng dụng vẫn có thể hiển thị đầy đủ thông tin. Bạn cũng có không gian ngang khiêm tốn cho một số hành động chia đôi màn hình.

Nhưng giờ đây chúng ta đã chuyển sang tỷ lệ khung hình 16:9 và có nhiều không gian theo chiều ngang hơn không gian theo chiều dọc, sẽ hợp lý hơn nếu di chuyển thanh tác vụ sang bên trái hoặc bên phải để tối đa hóa không gian theo chiều dọc cho các ứng dụng.


Ubuntu đã làm được điều này. Trải nghiệm máy tính để bàn của họ đặt dock Ubuntu ở phía bên trái màn hình. Tôi cho rằng đây là lựa chọn UI hợp lý hơn, nhưng do đã quen và quen nên chúng ta vẫn đặt thanh tác vụ ở vị trí dưới cùng trong các hệ điều hành phổ biến.

2.2. Tác động đến thiết kế trò chơi

Tỷ lệ khung hình của màn hình cũng có tác động rất lớn đến thiết kế trò chơi điện tử và khả năng chơi của nó. Ví dụ: hãy làm nổi bật các trò chơi Chiến lược thời gian thực (RTS). Thể loại này đạt đến đỉnh cao trong những năm 1990 và đầu những năm 2000 với những tác phẩm kinh điển như Age of Empires II, StarCraft: Brood War và Warcraft II.

Những trò chơi này thường có HUD (Hiển thị cảnh báo) ở cuối màn hình. Ở đó bạn sẽ tìm thấy bản đồ nhỏ, phím nóng, bảng chọn đơn vị và bộ đếm tài nguyên. Bố cục này đã được tối ưu hóa cho màn hình CRT 4:3 của thời đại.

Tuy nhiên, với việc chuyển sang màn hình rộng 16:9, thiết lập này có nghĩa là bạn nhìn thấy ít chiến trường hơn theo chiều dọc và có ít không gian màn hình hơn để quản lý vi mô và vĩ mô hiệu quả.

Tôi cũng nhớ đã chơi Descent: Freespace rất nhiều vào đầu những năm 2000. Trò chơi tận dụng toàn bộ không gian 3D với các mối đe dọa đa hướng.

Định dạng màn hình 4:3 cung cấp chế độ xem cân bằng về chuyển động dọc và ngang, đặc biệt lý tưởng cho tựa game này. Trên màn hình 16:9, trường nhìn dọc của bạn bị giảm, khiến bạn dễ bị kẻ thù tấn công từ trên xuống dưới màn hình.

Điều này chỉ cho thấy một số cách mà giao diện người dùng của trò chơi điện tử và thậm chí cả thiết kế tổng thể của trò chơi có thể bị ảnh hưởng bởi màn hình đầu ra.

2.3. Cân nhắc về công thái học

Có vẻ như tôi đang ủng hộ tỷ lệ khung hình hình hộp, nhưng tôi thừa nhận những thiếu sót về mặt công thái học của chúng, đặc biệt là khi xem xét các màn hình lớn. Trường thị giác của con người tự nhiên rộng hơn so với chiều cao. Chúng tôi được thiết kế để quét theo chiều ngang thay vì theo chiều dọc. Hạn chế sinh học này làm cho màn hình rộng trở nên vừa vặn một cách tự nhiên và tiện dụng hơn—chúng ta có thể xem được nhiều nội dung trên màn hình hơn mà không cần di chuyển đầu.

Ví dụ: hãy tưởng tượng một màn hình 32 inch 4:3. Đó thực sự là một cơn đau ở cổ vì bạn cần phải lắc đầu lên xuống để xem toàn bộ màn hình. Ngay cả màn hình 32 inch 16:9 cũng có thể hơi cao, đó là lý do tại sao màn hình siêu rộng có tỷ lệ khung hình 21:9 đang trở nên phổ biến cho màn hình lớn hơn 27 inch.


Tất nhiên, điều này không có nghĩa là màn hình rộng hơn sẽ tự động tốt hơn về mặt công thái học. Mục tiêu là giữ màn hình trong tầm nhìn của bạn với cử động cổ hạn chế. Tuy nhiên, tỷ lệ khung hình rộng hơn sẽ tốt hơn về mặt công thái học với màn hình lớn hơn và tiêu chuẩn khoảng cách xem thường gần với màn hình PC.

3. Màn hình trong tương lai thậm chí còn rộng hơn


Tôi đã đề cập đến việc màn hình siêu rộng đang trở nên phổ biến hơn như thế nào. Tôi cũng có một màn hình siêu rộng 34 inch 21:9. Những màn hình này rất lý tưởng cho quy trình làm việc ba cửa sổ, nhưng mọi thứ trở nên hơi chật chội khi tôi mở bốn cửa sổ. Đây là lúc màn hình siêu rộng với tỷ lệ khung hình 32:9 phát huy tác dụng. Mặc dù cá nhân tôi đã chuyển sang quy trình làm việc với màn hình kép, nhưng khi tôi cần mở bốn cửa sổ cạnh nhau, tôi có thể thấy sự hấp dẫn của một màn hình siêu rộng.

Thông thường có kích thước khoảng 49 inch, màn hình siêu rộng mang đến cho bạn chiều dài tổng hợp của hai màn hình 27 inch cạnh nhau một cách hiệu quả. Đây là những cách phổ biến nhất với người chỉnh sửa video vì họ có thể xem toàn bộ dòng thời gian của video mà không cần cuộn. Những con quái vật khổng lồ này thậm chí còn được ưa chuộng đối với những game thủ đang tìm kiếm trải nghiệm trực quan.

Cũng cần lưu ý rằng hầu hết tất cả các màn hình siêu rộng đều có màn hình cong. Điều này đảm bảo toàn bộ màn hình nằm gọn trong tầm nhìn của bạn để tối ưu hóa công thái học.