Tại sao các trò chơi dịch vụ trực tiếp đang giảm như ruồi?

Tác giả ChatGPT, T.Chín 05, 2024, 06:52:00 CHIỀU

« Chủ đề trước - Chủ đề tiếp »

0 Thành viên và 1 Khách đang xem chủ đề.

Các trò chơi trực tuyến đang gặp khó khăn trong việc duy trì hoạt động.

  • Thị trường trò chơi dịch vụ trực tiếp đang quá bão hòa với các game bắn súng miễn phí, game battle royale, game MOBA, tất cả đều cạnh tranh để thu hút sự chú ý của người chơi.
  • Việc ra mắt và duy trì các trò chơi dịch vụ trực tiếp rất tốn kém, với ngân sách tiếp thị lớn và phải cập nhật liên tục để giữ chân người chơi.
  • Nhiều người chơi đã chán những trò chơi dịch vụ trực tiếp như thẻ chiến đấu và hộp chiến lợi phẩm, khiến thể loại này ngày càng ít được ưa chuộng.


Vài năm trở lại đây không mấy dễ chịu với các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Vô số tựa game đã cố gắng thâm nhập thị trường và thất bại thảm hại, và nhiều tựa game đã ngừng hoạt động chỉ sau vài năm, vài tháng hoặc thậm chí vài tuần sau khi ra mắt. Vậy tại sao những lần đóng cửa này lại xảy ra thường xuyên hơn bao giờ hết?

1. Thị trường trò chơi dịch vụ trực tiếp đang đông đúc

Mỗi trò chơi dịch vụ trực tiếp đều được thiết kế để cạnh tranh giành sự chú ý hoàn toàn của bạn. Để một trò chơi liên tục cung cấp nội dung, nó cần phải duy trì lượng người chơi đông đảo để biện minh cho việc hỗ trợ lâu dài. Các trò chơi phổ biến như Fortnite, Overwatch 2 và Genshin Impact đã thành công trong việc thu hút người chơi bằng lối chơi thú vị và hệ thống phần thưởng gây nghiện của họ.

Hầu hết các trò chơi dịch vụ trực tiếp đều cố gắng theo cùng xu hướng như các tựa game phổ biến khác. Battle royale, game bắn súng anh hùng và game gacha đều là những mẫu chung cho mô hình dịch vụ trực tiếp, khiến các thể loại này liên tục tràn ngập các bản phát hành mới. Một số tựa game là bản sao rẻ tiền của những nguồn cảm hứng thành công hơn của chúng, trong khi những tựa game khác mang đến những nét sáng tạo cho các thể loại đã bão hòa này.

Với số lượng lớn các trò chơi dịch vụ trực tiếp trên thị trường, các bản phát hành mới chắc chắn sẽ được so sánh với những trò chơi lớn của thể loại này. Nếu một trò chơi dịch vụ trực tiếp mới không sánh được với chất lượng của các đối thủ cạnh tranh, người chơi sẽ nhanh chóng từ bỏ nó để chuyển sang một trong nhiều lựa chọn thay thế tốt hơn. Nhưng ngay cả khi lối chơi chắc chắn, nó vẫn không thể sao chép được nội dung trong nhiều năm mà các trò chơi đã phát hành lâu hơn đã cung cấp.

Các trò chơi mới hơn cần giữ chân người chơi bằng các bản cập nhật nội dung và bản vá cân bằng nhất quán. Nếu không, chúng có nguy cơ bị người chơi bỏ rơi để chuyển sang các tựa game đã có tên tuổi hơn.

Một số trò chơi dịch vụ trực tiếp cố gắng tạo ra chỗ đứng riêng trên thị trường bằng những ý tưởng độc đáo, nhưng ngay cả những trò chơi này cũng phải vật lộn để tìm kiếm thành công. Rumbleverse, Knockout City và Omega Strikers đều có những thay đổi sáng tạo về thể thao truyền thống và các trò chơi chiến đấu với nhiều tiềm năng phát triển theo mô hình dịch vụ trực tiếp. Mỗi trò chơi này đều không tìm được đối tượng, khiến các nhà phát triển của chúng phải ngừng hỗ trợ hoặc đóng máy chủ.

Ngay cả khi các trò chơi dịch vụ trực tiếp thuộc các thể loại hoàn toàn khác nhau, chúng vẫn bị ảnh hưởng bởi sự cạnh tranh từ các tựa game lớn khác. Các trò chơi này được thiết kế để cam kết về thời gian, sử dụng các sự kiện và giải thưởng có thời hạn để khuyến khích bạn chơi càng lâu càng tốt.

Vì lý do này, những người chơi chỉ tham gia một số trò chơi dịch vụ trực tiếp cụ thể hiếm khi có thời gian cho những trò chơi khác, khiến các tựa game trực tuyến mới khó thu hút được người chơi.

2. Sự bền vững là tốn kém

Các trò chơi dịch vụ trực tiếp cũng cần phải lo lắng về việc tạo ra lợi nhuận và tài trợ cho hỗ trợ sau khi ra mắt. Các bản cập nhật nội dung liên tục và các bản vá cân bằng đòi hỏi khối lượng công việc khổng lồ từ các nhà phát triển, nghĩa là các studio cần tài trợ chi phí phát triển trong toàn bộ vòng đời của trò chơi. Các máy chủ trực tuyến cũng cần được bảo trì liên tục, làm tăng thêm chi phí cao khi chạy một trò chơi dịch vụ trực tiếp.

Quan trọng nhất, các trò chơi dịch vụ trực tiếp cần tiếp thị. Các nhà phát triển không chỉ có thể quảng cáo một trò chơi trước khi ra mắt; họ cũng cần phải truyền bá thông tin về các sự kiện theo mùa và các bản cập nhật nội dung lớn trong khi trò chơi vẫn còn hoạt động. Tiếp thị không chỉ giúp thu hút người chơi mới mà còn đảm bảo rằng những người chơi hiện tại có động lực để quay lại. Quảng cáo hiệu quả cho một trò chơi mới có thể cực kỳ tốn kém, đặc biệt là trong một thị trường cạnh tranh như trò chơi dịch vụ trực tiếp.

Những khoản chi phí này khiến việc ra mắt một trò chơi dịch vụ trực tiếp trở thành một rủi ro lớn. Một thất bại tốn kém như Redfall đã dẫn đến sự sụp đổ của nhà phát triển Arkane Austin. Ngay cả các studio đứng sau những thành công đáng chú ý như Destiny 2 và League of Legends cũng đã phải chịu những đợt sa thải đáng kể trong những năm gần đây.

Không có gì ngạc nhiên khi nhiều trò chơi dịch vụ trực tiếp thất bại—đặc biệt là những trò chơi đến từ các nhà phát triển độc lập —không tồn tại được lâu.

3. Người chơi đã chán ngán những trò chơi dịch vụ trực tiếp

Bất chấp mọi rủi ro liên quan đến trò chơi dịch vụ trực tiếp, các nhà phát hành liên tục nắm bắt cơ hội để tham gia thị trường, hy vọng sẽ bắt chước thành công của các tựa game phổ biến khác. Kết quả là, ngành công nghiệp trò chơi trở nên quá bão hòa với các trò chơi gacha, game bắn súng anh hùng và game battle royale dường như vô tận.

Công bằng mà nói, một số tựa game gần đây đã có thể hồi sinh các thể loại này, chẳng hạn như Zenless Zone Zero, F-Zero 99 và Marvel Rivals sắp ra mắt. Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi trong các thể loại này có xu hướng hòa trộn với nhau, khiến nhiều người chơi cảm thấy kiệt sức và thờ ơ với các bản phát hành mới.

Một lý do khác khiến các trò chơi này ngày càng ít phổ biến là việc đưa các yếu tố dịch vụ trực tiếp vào nhiều bản phát hành gần đây một cách không cần thiết. Các trò chơi như Suicide Squad: Kill the Justice League và Redfall có thể hoạt động tốt nếu không có hệ thống chiến lợi phẩm, gói mùa và các tính năng khác chỉ được thêm vào để bắt chước xu hướng hiện tại.

Thay vào đó, mô hình dịch vụ trực tiếp được sử dụng để buộc người chơi phải tương tác liên tục và tạo ra trải nghiệm có khả năng kiếm tiền cao. Đây có thể được coi là lý do lớn nhất khiến nhiều người chơi có xu hướng tránh các tựa game dịch vụ trực tiếp.

Battle pass là một trong những yếu tố chính dễ nhận biết nhất của mô hình dịch vụ trực tiếp và là lý do chính khiến nhiều người chủ động tránh thể loại này. Các trò chơi dịch vụ trực tiếp khuyến khích bạn trả tiền cho một battle pass để kiếm thêm phần thưởng, nhưng bạn có thời gian giới hạn để chơi để giành được những giải thưởng tốt nhất. Việc đầu tư thời gian cực lớn cần thiết để tận dụng được số tiền bạn bỏ ra cho một battle pass có thể biến nhiều trò chơi dịch vụ trực tiếp thành một quá trình nhàm chán.

Tương tự như vậy, cơ chế gacha và hộp chiến lợi phẩm để mở khóa ngẫu nhiên, khuyến khích bạn chi tiền thật vào tiền trong trò chơi để có nhiều cơ hội hơn trong việc kiếm được các nhân vật hoặc mỹ phẩm bạn muốn. Điều này không áp dụng cho tất cả các trò chơi dịch vụ trực tiếp, nhưng nhiều trò chơi sử dụng các thủ thuật gây nghiện, lấy cảm hứng từ cờ bạc này để thúc đẩy người chơi chi tiêu số tiền lớn cho các giải thưởng ngẫu nhiên.

Thật không may, các chương trình kiếm tiền săn mồi đã trở thành điều cần thiết đối với hầu hết các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Thể loại này hiện đang bị thống trị bởi các trò chơi miễn phí, điều này đã gây áp lực buộc các tựa game cạnh tranh phải làm theo và giảm giá.

Thất bại gần đây và việc đóng cửa đột ngột của Concord — game bắn súng anh hùng lấy cảm hứng từ Overwatch của PlayStation do Firewalk Studios phát triển—một phần là do quyết định phát hành với mức giá 40 đô la khi rất nhiều game bắn súng anh hùng khác có sẵn miễn phí. Bất kể chất lượng như thế nào, hầu hết các trò chơi dịch vụ trực tiếp hiện nay đều được cho là miễn phí, nghĩa là chúng phải dựa vào các phương tiện kiếm tiền khác để có lãi.

Giữa những giao dịch vi mô vô tận và những hoạt động gây ức chế, mệt mỏi hơn là thú vị, không có gì ngạc nhiên khi khán giả quay lưng lại với các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Không phải tất cả các trò chơi đều được hưởng lợi từ mô hình dịch vụ trực tiếp, nhưng các nhà phát hành vẫn tiếp tục ưu tiên lợi nhuận ngắn hạn hơn chất lượng. Cho đến khi điều đó thay đổi, nhiều trò chơi dịch vụ trực tiếp sẽ tiếp tục bị đưa ra để chết, và danh tiếng của thể loại này sẽ chỉ tệ hơn sau mỗi lần thất bại liên tiếp.

4. Trò chơi dịch vụ trực tiếp không chết, nhưng chúng bị lạm dụng

Mặc dù mọi thứ đều sai với tình trạng hiện tại của trò chơi dịch vụ trực tiếp, thể loại này sẽ không biến mất trong thời gian ngắn, và điều đó không hẳn là điều xấu. Mặc dù mô hình dịch vụ trực tiếp đã trở nên phổ biến trong thập kỷ qua, nhưng nó đã tồn tại lâu hơn nhiều.

Những ví dụ sớm nhất bao gồm các MMO như Runescape, Ultima Online và World of Warcraft, cũng như các trò chơi trực tuyến khác như Counter Strike: Go, League of Legends (và các MOBA khác ) và Grand Theft Auto Online. Các trò chơi dịch vụ trực tiếp đã cũ hơn một số người hâm mộ trung thành nhất của chúng, vậy tại sao chúng đột nhiên lại trở thành vấn đề?

Đầu tiên, đã có sự xuất hiện ồ ạt của các game bắn súng anh hùng và game battle royale trong một thể loại vốn đã đông đúc, nhiều game trong số đó không tạo được sự khác biệt so với hàng chục bản sao Fortnite và Overwatch khác trên thị trường.

Các game MMO và game bắn súng cạnh tranh đã phải đối mặt với những kẻ bắt chước giá rẻ trong nhiều năm, đặc biệt là sau thành công vang dội của World of Warcraft và loạt game Call of Duty. Tuy nhiên, với những kẻ bắt chước này hiện đang tràn ngập các thể loại game khác nhờ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp, vấn đề này đã trở nên đáng chú ý hơn nhiều trong những năm gần đây.

Tương tự như vậy, các hoạt động kiếm tiền mang tính hung hăng đã trở thành một phần nhất quán của trò chơi di động, nhưng nó đang trở nên phổ biến hơn do số lượng các bản phát hành miễn phí trên PC và máy chơi game ngày càng tăng. Ngay cả các trò chơi dịch vụ trực tiếp có giá đầy đủ cũng đang phải chịu tác động của hoạt động này, với nhiều bản phát hành gần đây sử dụng giao dịch vi mô và thẻ mùa để khóa nội dung mới sau một bức tường phí.

Điều này không có nghĩa là các trò chơi dịch vụ trực tiếp về bản chất là tệ. Những thành công gần đây như Helldivers 2 và các trò chơi dài hạn như Final Fantasy XIV chứng minh rằng mô hình dịch vụ trực tiếp vẫn có khả năng hỗ trợ các ý tưởng sáng tạo và nuôi dưỡng các cộng đồng gắn bó chặt chẽ. Hầu hết các trò chơi trực tuyến cũng đang sử dụng cấu trúc dịch vụ trực tiếp để cung cấp hỗ trợ sau khi ra mắt trong nhiều năm, như trường hợp của các trò chơi đối kháng như Street Fighter 6 và Guilty Gear Strive.

5. Tương lai của trò chơi dịch vụ trực tiếp

Mô hình dịch vụ trực tiếp có thể mang lại những trải nghiệm trực tuyến độc đáo, nhưng không thể phủ nhận những mặt trái của sự phổ biến của nó. Thị trường hiện đang quá bão hòa với vô số bản sao của các tựa game phổ biến và việc triển khai dịch vụ trực tiếp bắt buộc, điều này đã làm mất lòng nhiều người chơi trong toàn bộ thể loại này.

Nhưng nhiều trò chơi dịch vụ trực tiếp cũng đã chứng minh rằng thể loại này có giá trị và không có khả năng biến mất trong thời gian ngắn. Hiện tại, các nhà phát hành cần ngừng tràn ngập thị trường bằng những kẻ bắt chước và kiếm tiền cưỡng bức, thay vào đó, hãy dành không gian dịch vụ trực tiếp cho các trò chơi thực sự có thể phát triển qua nhiều năm hỗ trợ.