Sự thật khó chịu - chơi game trên PC tốt hơn nhờ công nghệ độc quyền

Tác giả T-X, T.M.Hai 12, 2025, 09:00:07 CHIỀU

« Chủ đề trước - Chủ đề tiếp »

0 Thành viên và 1 Khách đang xem chủ đề.

Đây không phải là một cảnh tượng đẹp mắt.

Phần mềm mã nguồn mở miễn phí (FOSS) là một trong những ý tưởng tuyệt vời nhất từng được hình thành, và tất cả chúng ta đều dựa vào và hưởng lợi từ nó mỗi ngày trong cuộc sống. Cho dù bạn đang sử dụng một ứng dụng FOSS cho lợi ích cá nhân trực tiếp hay sử dụng một dịch vụ được xây dựng trên nền tảng FOSS, nó đều ảnh hưởng đến tất cả chúng ta.


Phần mềm mã nguồn mở (FOSS) đã trở thành bá chủ trong nhiều lĩnh vực điện toán, nhưng có một lĩnh vực mà nó dường như luôn gặp khó khăn—đồ họa 3D máy tính chính thống. Tại sao?

1. Vì sao các tiêu chuẩn mở khó chiếm được cảm tình và sự ủng hộ của công chúng

Nguyên nhân chính dẫn đến cuộc tranh luận này xuất phát từ một vấn đề gần đây khi NVIDIA loại bỏ hỗ trợ PhysX 32-bit khỏi trình điều khiển của các card đồ họa dòng 50. Điều này đã ảnh hưởng đến những tựa game được yêu thích như Batman: Arkham Asylum và buộc PhysX phải chạy trên CPU của máy tính - điều này sẽ khiến ngay cả những CPU mới nhất cũng gặp khó khăn.

Tất nhiên, bạn có thể tắt PhysX đi, nhưng điều này có nghĩa là những GPU mạnh nhất và mới nhất trên thế giới đột nhiên không thể chạy nhiều tựa game phổ biến ở mức đồ họa tốt nhất. Điều này khiến những người bảo tồn game và game thủ PC nói chung không hài lòng. Xét cho cùng, một trong những điểm hấp dẫn chính của việc chơi game PC là được tiếp cận với hàng thập kỷ game PC.

Sau phản ứng dữ dội từ công chúng, NVIDIA đã bổ sung hỗ trợ PhysX 32-bit trở lại cho từng trò chơi riêng lẻ, và toàn bộ sự việc này làm nổi bật vấn đề với các công nghệ độc quyền trong đồ họa PC. Việc một nhà cung cấp phần cứng như NVIDIA có thể tự ý làm điều này, ngay cả khi đó là quyền hợp pháp, vẫn là một vấn đề.

Tuy nhiên, các giải pháp thay thế mã nguồn mở cho các tính năng và công nghệ độc quyền dường như luôn bị xếp sau. Ngay cả khi chúng hoạt động hoàn hảo về mặt kỹ thuật. Ngay cả với sự hỗ trợ có chủ đích từ những gã khổng lồ như ID Software cho các API đồ họa như OpenGL và Vulkan, thì các API PC độc quyền như DirectX vẫn chiếm ưu thế. Lý do cho điều này rất đa dạng, nhưng tôi nghĩ một lý do cốt lõi là các tiêu chuẩn công nghiệp mã nguồn mở và phần mềm mã nguồn mở cần nhiều thời gian hơn để phê chuẩn và triển khai vì không có sự lãnh đạo hoặc thẩm quyền cốt lõi rõ ràng. Chính điều đó đã cho phép NVIDIA dễ dàng loại bỏ hỗ trợ PhysX 32-bit, và cũng chính điều đó cho phép họ thực hiện các bước đi nhanh chóng và quyết đoán với các công nghệ như DLSS hoặc dò tia.

2. Khoảng cách hiệu suất cứ lặp đi lặp lại

Một vấn đề khác liên quan đến GPU là các nhà cung cấp phần cứng như NVIDIA có thể thiết kế chip của họ để hoạt động hoàn hảo với các công nghệ nội bộ của chính họ. Điều này trái ngược với AMD, hãng thường mở rộng công nghệ của mình, đó là lý do tại sao bạn có thể sử dụng FSR trên card NVIDIA hoặc Intel. Tương tự, công nghệ nâng cấp hình ảnh XeSS của Intel cũng hoạt động trên các thương hiệu card khác, nhưng nó gần như là một trường hợp lai, sử dụng đường dẫn khác nhau trên GPU Intel Arc và các thương hiệu khác, dẫn đến chất lượng và hiệu suất tốt hơn trên các card của chính Intel. Tất nhiên, FSR và XeSS không hoàn toàn là mã nguồn mở, chúng chỉ không bị khóa vào phần cứng dành riêng cho nhà cung cấp.

Đối với các API mở như OpenGL và Vulkan, vốn phải hoạt động trên nhiều loại phần cứng khác nhau, cơ hội để tối ưu hóa chuyên sâu là rất ít. Mantle là một trường hợp thú vị, bởi vì cách tiếp cận cấp thấp của AMD với Mantle chính là nền tảng của Vulkan, nhưng điều này chỉ có thể thực hiện được vì AMD đã tặng công sức của mình cho nhóm Khronos. Vì vậy, hiệu năng API cấp thấp tuyệt vời của Vulkan ngày nay vẫn chỉ có thể đạt được nhờ công sức của một nhà cung cấp phần cứng tư nhân.

Không phải là các công nghệ mã nguồn mở không thể sánh bằng các công nghệ độc quyền, mà là, nhìn chung, chính những giải pháp nội bộ này mới có lợi thế tiên phong và cho thấy những cải tiến vượt trội nhất. Chỉ sau khi những công nghệ như DLSS, tạo ảnh đa khung hình hoặc tái tạo tia sáng được đưa ra thị trường dưới dạng các tính năng độc quyền phần cứng, thì những nỗ lực mã nguồn mở nhằm đạt được hiệu quả tương tự mới xuất hiện sau đó vài tháng hoặc vài năm.

Điều thú vị là, trong những ngày đầu của API đồ họa 3D trên PC, OpenGL là một công nghệ tốt hơn so với các phiên bản DirectX trước đó, nhưng Glide của 3dfx (đặc biệt dành cho các card Voodoo của hãng) thậm chí còn được cho là tốt hơn. Giống như Ageia, công ty đứng sau PhysX, 3dfx sau này đã bị NVIDIA mua lại và một số công nghệ đó vẫn tồn tại đến ngày nay trong phần cứng và phần mềm của NVIDIA.

3. Phân mảnh làm tiêu hao năng lượng của nhà phát triển

Nếu bạn đang phát triển một trò chơi điện tử, một ứng dụng 3D chuyên nghiệp, hoặc bất kỳ phần mềm nào cần sử dụng API đồ họa để hoạt động, thì bạn chỉ có thể làm được một số việc nhất định với nguồn lực hiện có. Nếu một studio phải lựa chọn giữa việc hỗ trợ một API nổi tiếng, được tài liệu hóa đầy đủ và hoạt động ở mọi nơi (ngay cả khi đó là API độc quyền) so với mười bộ API cộng đồng khác nhau, mỗi bộ cần những tinh chỉnh riêng, thì lựa chọn kinh doanh hợp lý là điều hiển nhiên.

Đây là lý do tại sao trên máy tính Windows, DirectX thống trị, và những thứ như Vulkan thường chỉ là tùy chọn bổ sung nếu có. Tuy nhiên, nó đang dần chiếm ưu thế ngoài hệ điều hành Windows. DirectX cũng là lý do tại sao chìa khóa để chơi game trên Linux lại nằm ở lớp tương thích với Windows, bởi vì hiện nay việc đầu tư nguồn lực vào phát triển ứng dụng Linux gốc vẫn còn đáng giá trong hầu hết các trường hợp.

4. Vấn đề kinh tế khó chịu mà không ai muốn bàn luận

Yếu tố cuối cùng, không có gì đáng ngạc nhiên, chính là tiền bạc. Tất cả đều quy về tiền và các nguồn lực mà nó mang lại. Doanh thu từ phần cứng và phần mềm tài trợ cho việc phát triển API. NVIDIA và Microsoft kiếm tiền từ GPU và Windows tương ứng, điều này cho phép họ tạo ra và cải thiện những thứ như DLSS và DirectX.

Các dự án mã nguồn mở luôn gặp khó khăn trong việc tìm kiếm nguồn tài trợ và phụ thuộc vào thời gian đóng góp của các chuyên gia kỹ thuật có giá trị, đôi khi là sự tài trợ của các doanh nghiệp khi các công ty tư nhân nhận ra rằng một giải pháp mã nguồn mở chung sẽ mang lại lợi ích cho cả hai bên.

Nếu không có nguồn tiền mặt ổn định, rất khó để trở thành người lãnh đạo, vì vậy lựa chọn tốt nhất tiếp theo của bạn là trở thành người theo sát.