Làm thế nào để biết một trò chơi thực sự khó hay chỉ là gian lận?

Tác giả Starlink, T.M.Một 16, 2024, 11:50:02 SÁNG

« Chủ đề trước - Chủ đề tiếp »

0 Thành viên và 3 Khách đang xem chủ đề.

Những dấu hiệu cho thấy đối thủ do máy tính điều khiển không chơi đẹp.

  • Trò chơi có thể gian lận bằng cách đọc thông tin đầu vào của người chơi và thao túng tài nguyên để tăng độ khó một cách không công bằng.
  • Việc điều khiển tài nguyên trong các trò chơi như Age of Empires II và Civilization góp phần tạo nên độ khó nhân tạo, trong khi hiệu ứng đàn hồi như trong Mario Kart điều chỉnh độ khó một cách linh hoạt để gây bất lợi cho những người chơi có kỹ năng.
  • Thiết kế AI để gian lận ở những cấp độ khó hơn là cách dễ nhất để làm cho trò chơi trở nên thử thách hơn, vì vậy, chúng ta khó có thể thấy cách làm này biến mất trong thời gian tới.


Một số trò chơi khó hơn những trò chơi khác. Nhưng, như một số người chơi đã nhận ra, đôi khi trò chơi có thể gian lận để tăng độ khó một cách giả tạo. Vậy làm sao bạn biết được một trò chơi khó hay gian lận? Nếu bạn biết phải tìm kiếm điều gì, bạn có thể phát hiện ra một trò chơi gian lận ngay từ xa.

1. Độ khó trong trò chơi là gì?

Với tư cách là người chơi, thế giới trò chơi được cho là phải nhất quán. Chúng phải có các quy tắc xác định cách mọi thứ hoạt động. Trong các quy tắc đó, người chơi có thể khám phá và thử nghiệm, cố gắng tìm ra cách thú vị nhất để tận hưởng trò chơi. Tuy nhiên, đối với một số người chơi, trò chơi đòi hỏi một mức độ khó nhất định để trở nên thú vị.

Độ khó có thể được giới thiệu theo nhiều cách. Cho dù đó là sức mạnh thể chất, như ngắm bắn trong game bắn súng PC, hay quy mô và kích thước ( có thể đáng sợ nhưng thú vị ) trong các trò chơi 4X, những điều này thách thức người chơi làm tốt hơn. Khi người chơi thua, đó là vì thử thách quá khó đối với họ. Thật không may, không phải tất cả đối thủ đều chơi công bằng.

Tôi không nói về gian lận trong các trò chơi nhiều người chơi ở đây. Tôi đang nói về các trò chơi một người chơi với bot và trùm được thiết kế để theo dõi những gì bạn đang làm trước khi bạn làm và phản ứng lại. Hoặc các phe phái trong các trò chơi RTS và 4X nhận được gấp đôi và gấp ba tài nguyên mà bạn làm.

Tất nhiên, điều này rất khó, nhưng nó cũng phá vỡ các quy tắc của trò chơi mà người chơi buộc phải tuân theo, vì vậy nó có thể được tính là gian lận. Tuy nhiên, không phải lúc nào cũng dễ dàng để phát hiện ra, nhưng có một số điều bạn có thể nhận thấy để cung cấp cho bạn manh mối.

2. Đọc Đầu Vào Của Bạn Trước Khi Nó Đăng Ký

Bạn có nhớ cách mọi người gian lận ở trường bằng cách nhìn vào bài kiểm tra của người khác không? Điều này giống như trong bối cảnh trò chơi điện tử. Một số trò chơi có thể tăng độ khó trước thời hạn bằng cách đọc dữ liệu đầu vào của bạn trước khi dữ liệu đó được đưa vào công cụ trò chơi để xử lý. Đọc dữ liệu đầu vào có vẻ như là một hoạt động tồi tệ và đối với nhiều người thì đúng là như vậy.

Lấy trò chơi đối kháng làm ví dụ. Người chơi trò chơi đối kháng trung bình có thời gian phản ứng khoảng 225 mili giây (ms) giữa lúc nhìn thấy thứ gì đó, phản ứng với nó và khi công cụ đọc dữ liệu đầu vào của họ, đạt khoảng 16 khung hình ở 60 FPS.

Nếu trò chơi phản hồi đầu vào trong một cửa sổ khung hình một đến hai, thì có thể cho rằng trò chơi đang đọc đầu vào của bạn trước thời hạn. Nếu kẻ thù phản hồi đầu vào của bạn mặc dù chúng không thực sự nhìn thấy bạn, thì đó là dấu hiệu tốt để đọc đầu vào.

3. Thao tác tài nguyên

Nhiều trò chơi giao cho người chơi nhiệm vụ cày tài nguyên trước khi sử dụng chúng. Độ khó nhân tạo xuất phát từ việc có kẻ thù có tài nguyên miễn phí hoặc không giới hạn. Lần đầu tiên tôi thấy điều này là trong trò chơi Age of Empires II. Mặc dù bị dồn vào căn cứ, AI vẫn có đủ tài nguyên để tạo ra một đội quân cuối cùng phá vỡ vòng vây của tôi. AI có độ khó cao hơn nhận được nguồn tài nguyên thụ động nhỏ giọt nhanh hơn so với AI có độ khó thấp hơn.

Người ta không thể quên loạt Civilization, cho phép AI có được tài nguyên miễn phí ở mức độ khó cao hơn. Tôi nghi ngờ rằng cũng có thể có một số sự tăng tốc trong sản xuất và khoa học khi chơi AI ở mức độ khó cao hơn, nhưng tôi vẫn chưa thể xác nhận điều đó.

Resident Evil cũng có vấn đề này khi kẻ thù có đạn không giới hạn trong khi bạn buộc phải hạn chế mỗi lần bắn. Sự hồi hộp làm cho trò chơi trở nên như vậy, nhưng việc nhìn thấy kẻ thù không bao giờ cạn đạn trong khi bạn quản lý việc nhặt và sử dụng đạn khiến bạn phải tự hỏi.

Nếu AI của trò chơi có thể nhanh chóng xây dựng lại sau khi bị xóa sổ hoặc có thể thu thập tài nguyên sau khi bị khóa khỏi phần còn lại của bản đồ, thì có lẽ AI đang gian lận. Sẽ phức tạp hơn một chút khi gọi đó là gian lận trong các trò chơi như Resident Evil vì việc thiếu tài nguyên là một cơ chế trò chơi được thiết kế để gây hồi hộp.

Trong trường hợp đó, có lẽ không phải là gian lận mà giống như thao túng nguồn tài nguyên để cân bằng và tạo ra hương vị hơn.

4. Dây cao su

Rubber banding được cho là cho phép điều chỉnh độ khó động, nhưng hầu hết game thủ ghét nó. Tiền đề là trò chơi sẽ tự động thích ứng để mang lại lợi thế cho người chơi yếu hơn trong khi phạt những người chơi có năng lực hơn và khiến họ phải nỗ lực hơn để giữ vị trí dẫn đầu. Về lý thuyết, nghe có vẻ tuyệt, nhưng thực tế thì không vui như vậy.

Bất kỳ ai đã chơi Mario Kart đều hiểu rõ về hiện tượng dây cao su. Khi bạn dẫn đầu, nhóm sức mạnh của bạn sẽ giảm đi đáng kể và bạn thường nhận được tiền xu. Mặc dù hiện tượng dây cao su thường xuất hiện trong các trò chơi đua xe (như loạt game Need for Speed ), nhưng đây không phải là ví dụ duy nhất về chiến thuật này.

Series NBA 2K cũng chứng minh được sự chậm chạp khi các đội AI đột nhiên ném nhiều quả 3 điểm liên tiếp khi người chơi đang dẫn trước về điểm số. Bạn có thể chuyển từ vị trí dẫn đầu sang chiến đấu để giành lại thế trận trong thời gian ngắn.

Một trong những cách tốt nhất để kiểm tra hiện tượng đàn hồi là chơi trò chơi trong một thời gian và lưu ý phản ứng của AI khi bạn đang dẫn đầu thay vì tụt hậu. Nếu AI của trò chơi đột nhiên tăng hiệu suất, thì đó là dấu hiệu cho thấy trò chơi có thể sử dụng đàn hồi để cân bằng.

5. Cuộn Fudge

Một trong những phương pháp khó khăn nhất để tìm ra là gian lận khi tung xúc xắc. Một lần trượt có thể là hợp lệ, hoặc có thể là AI gian lận khi tung xúc xắc chống lại người chơi. Một trong những series đáng chú ý nhất xảy ra tình trạng này là XCOM. Tôi không thể đếm được có bao nhiêu lần nhân vật của tôi đã bắn trượt 95%, khiến tôi nghĩ rằng, "Không, tôi không thể xui xẻo như vậy được." Trong trường hợp như vậy, có thể không phải là những lần tung xúc xắc gian lận mà là tỷ lệ phần trăm sai được hiển thị cho cơ hội trúng.

Đôi khi, gian lận có thể giúp bạn. Trong Baldur's Gate 3, có một hệ thống được gọi là Karmic Dice. Nếu nhân vật của bạn liên tục tung xúc xắc thấp khi kiểm tra, Karmic Dice sẽ "sửa" một trong những lần tung xúc xắc đó thành thành công. Chắc chắn là gian lận, nhưng nó khiến người chơi cảm thấy bớt thất vọng hơn với những lần tung xúc xắc thất bại.

Thực sự không có cách chắc chắn nào để biết liệu AI có đang gian lận hay không. Bạn phụ thuộc vào trò chơi; đôi khi, bạn phải chấp nhận những gì mình nhận được. Trừ khi bạn giải nén mã nguồn và có dấu hiệu rõ ràng về gian lận, bạn chỉ cần chấp nhận nó như nó vốn có. Tuy nhiên, những gian lận này tạo ra sự căng thẳng trong trò chơi và đôi khi, nó được thực hiện như một lựa chọn thiết kế thay vì lựa chọn lối chơi.

6. Chúng ta có thể có được AI không gian lận không?

Là một nhà thiết kế trò chơi, một trong những cách dễ nhất để tạo ra độ khó là làm mọi thứ dễ dàng hơn cho AI. Tuy nhiên, các khái niệm và quy trình mới trong quá trình phát triển AI giúp việc xây dựng AI tinh vi tuân thủ các quy tắc nhưng vẫn có thể chơi ở mức độ khó cao nhất trở nên dễ dàng hơn nhiều. Tuy nhiên, phần lớn, việc trao cho AI lợi thế là cách dễ nhất để cân bằng độ khó trong trò chơi. Và chúng ta sẽ thấy điều đó trong một thời gian dài sắp tới.